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还原被摄像机透视的纹理

有人问如何还原被透视纹理?给你一张照片,还原照片上四个点所组成的平面的纹理该怎么做?我们可以从数学上推导一下,为了和三维图形的透视纹理映射对照,我们称照片上四个点在照片上的位置为“屏幕坐标”,那么可以发现:

空间中,三维坐标(x,y,z)和纹理坐标(u, v)承线性关系。根据该问题描述,可以理解为已知四个点的屏幕投影坐标(xi,yi),和对应纹理坐标(u,v),求整个纹理坐标系到屏幕坐标系的反向映射过程,即根据(u,v)求解(xi,yi)。

1. 按照纹理隐射的原理,同平面纹理坐标与空间坐标存在线性关系,设 a1-a12为常数,有:

a1 * x +  a2 * y +  a3 * z +  a4 = u ... 线性关系
a5 * x +  a6 * y +  a7 * z +  a8 = v ... 线性关系
a9 * x + a10 * y + a11 * z + a12 = 0 ... 平面方程

2. 求解上面的方程组,可以得到类似下面的关系,其中b1-b9为常数:

x = b1 * u + b2 * v + b3  
y = b4 * u + b5 * v + b6 
z = b7 * u + b8 * v + b9 

常数 b1-b9如果展开,就是9个关于a1-a12的等式,太长了,这里不展开,有兴趣可以自己求解。

3. 屏幕上投影坐标一般是:

           x
xi = D1 * --- + C1
           z
       
           x
yi = D2 * --- + C2
           z

因为同样一个透视投影矩阵下,能隐射成屏幕上同样形状纹理的平面,在空间中存在无穷多个,而且还存在不同透视投影矩阵下,同样屏幕投影的平面存在更多无穷多个。这里我们不用去求解每个平面,直接设置 D1 = D2 = 1 且 C1 = C2 = 0 有:

      x
xi = ---
      z
       
      x
yi = ---
      z

4. 展开等式:

       b1 * u + b2 * v + b3
xi =  ----------------------
       b7 * u + b8 * v + b9

       b4 * u + b5 * v + b6
yi =  ----------------------
       b7 * u + b8 * v + b9

改变一下,用矩阵 M的各个元素 m00 – m22来代替 b1-b9。

      m00 * u + m01 * v + m02
xi = -------------------------
      m20 * u + m21 * v + m22

      m10 * u + m11 * v + m12
yi = -------------------------
      m20 * u + m21 * v + m22

5. 于是整个问题很简单了,就是求矩阵 M。我们知道存在矩阵 M,使得:

/ m00 m01 m02 \   / u \
| m10 m11 m12 | . | v | = [ uo, vo, wo ] = [ xi * wo, yi * wo, wo ]
\ m20 m21 m22 /   \ 1 /

               m00 * u + m01 * v + m02
xi = uo / wo = ------------------------  .......(4)
               m20 * u + m21 * v + m22

               m10 * u + m11 * v + m12
yi = uo / wo = ------------------------  .......(5)
               m20 * u + m21 * v + m22

6. 再此基础上,我们已知屏幕上四个端点的位置(x0, y0)-> (x3, y3), 也知道他们对应的纹理坐标,(u0, v0) -> (u3, v3)。继续设 m22 = 1,可以列出一个方程:

/ u0 v0  1  0  0  0 -u0*x0 -v0*x0 \ /m00\ /x0\
| u1 v1  1  0  0  0 -u1*x1 -v1*x1 | |m01| |x1|
| u2 v2  1  0  0  0 -u2*x2 -v2*x2 | |m02| |x2|
| u3 v3  1  0  0  0 -u3*x3 -v3*x3 |.|m10|=|x3|
|  0  0  0 u0 v0  1 -u0*y0 -v0*y0 | |m11| |y0|
|  0  0  0 u1 v1  1 -u1*y1 -v1*y1 | |m12| |y1|
|  0  0  0 u2 v2  1 -u2*y2 -v2*y2 | |m20| |y2|
\  0  0  0 u3 v3  1 -u3*y3 -v3*y3 / \m21/ \y3/

对于这个方程组,四个端点的 x, y是已知的,同时纹理坐标 u, v也是已知的。那么我们解个方程就能求出矩阵 M的各个元素。现在你已经有了 m00 – m22,有了式子4,和式子5:

     / m00 m01 m02 \ 
M = |  m10 m11 m12  |   .....  已知
     \ m20 m21 m22 / 

      m00 * u + m01 * v + m02
xi = -------------------------    ... (4)
      m20 * u + m21 * v + m22

      m10 * u + m11 * v + m12
yi = -------------------------    ... (5)
      m20 * u + m21 * v + m22

7. 在已知 M矩阵的各个元素,已知纹理坐标(u, v),你想求对应的屏幕坐标(x, y),就可以用公式(4)和公式(5)来求解了。假设纹理为 256×256大小,最终求解原纹理图片的代码应该是:

for (int v = 0; v < 256; v++) {
     for (int u = 0; u < 256; u++) {
        int x = CalculateX(M, u, v);  // 带入式子(4)
          int y = CalculateY(M, u, v);  // 带入式子(5)
          texture[v * 256 + u] = GetPixel(x, y);
     }
}

8. 优化一下,上面每个点的乘除法太多,我们需要找找关系,设:

A = m00 * u + m01 * v + m02    
B = m10 * u + m11 * v + m12    
C = m20 * u + m21 * v + m22   

于是有:x = A / C, y = B / C,而随着 u坐标的均匀递增 A, B, C成线性变化,那么我们可以用差值来完成我们的优化:

for (int v = 0; v < 256; v++) {
	float A1 = m00 *   0 + m01 * v + m02;
	float A2 = m00 * 256 + m01 * v + m02;
	float B1 = m10 *   0 + m11 * v + m12;
	float B2 = m10 * 256 + m11 * v + m12;
	float C1 = m20 *   0 + m21 * v + m22;
	float C2 = m20 * 256 + m21 * v + m22;

	float dA = (A2 - A1) * (1 / 256.0);   // 计算步长
	float dB = (B2 - B1) * (1 / 256.0);   
	float dC = (C2 - C1) * (1 / 256.0);  

	float A = A1 + 0.5;  // 方便取整时四舍五入
	float B = B1 + 0.5;  
	float C = C1 + 0.5;

	uint32_t *pixel = &texture[v * 256];

	for (int u = 0; u < 256; u++) {
		float i = 1.0 / C;    // 减少一次除法
		int x = (int)(A * i);
		int y = (int)(B * i);
		pixel[0] = GetPixel(x, y);
		pixel++;
		A += dA;
		B += dB;
		C += dC;
	}
}

整个程序基本上就是这个样子了,内循环已经足够紧凑。再次观察等式关系,可以发现其实:dA = m00, dB = m10, dC = m20。还可以继续进一步化解外层循环。是不是和透视纹理绘制方法很像?一个正过程,一个逆过程而已。

注意1:越界处理,简单判断下越界坐标。

注意2:如果还需要进一步提高性能,可以尝试定点数优化计算过程,尝试继续展开循环。

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