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如何写一个软件渲染器?

August 10th, 2015 15 comments

实现个简单的固定渲染管线软渲染器不算复杂,差不多700行代码就可以搞定了。之所以很多人用 D3D用的很熟,写软渲染却坑坑洼洼,主要是现在大部分讲图形的书,讲到透视投影时就是分析一下透视变换矩阵如何生成,顶点如何计算就跳到其他讲模型或者光照的部分了。

因为今天基本上是直接用 D3D 或者 OGL,真正光栅化的部分不了解也不影响使用,所以大部分教材都直接跳过了一大段,摄像机坐标系如何转换?三角形如何生成?CVV边缘如何检测?四维坐标如何裁剪?边缘及步长如何计算?扫描线该如何绘制?透视纹理映射具体代码该怎么写?framebuffer zbuffer 到底该怎么用?z-test 到底是该 test z 还是 w 还是 1/z 还是 1/w ?这些都没讲。

早年培训学生时候,我花两天时间写的一个 DEMO,今天拿出来重新调整注释一下,性能和功能当然比不过高大上的软件渲染器。但一般来讲,工程类项目代码不容易阅读,太多边界情况和太多细节优化容易让初学者迷失,这个 mini3d 的项目不做任何优化,主要目的就是为了突出主干:

源代码:skywind3000/mini3d · GitHub
可执行:http://www.skywind.me/mw/images/c/c8/Mini3d.7z

操作方式:左右键旋转,前后键前进后退,空格键切换模式,ESC退出。

 

特性介绍:

  • 单个文件:源代码只有一个 mini3d.c,单个文件实现所有内容,阅读容易。
  • 独立编译:没有任何第三方库依赖,没有复杂的工程目录。
  • 模型标准:标准 D3D 坐标模型,左手系 + WORLD/VIEW/PROJECTION 三矩阵
  • 实现裁剪:简单 CVV 裁剪
  • 纹理支持:最大支持 1024 x 1024 的纹理
  • 深度缓存:使用深度缓存判断图像前后
  • 边缘计算:精确的多边形边缘覆盖计算
  • 透视贴图:透视纹理映射以及透视色彩填充
  • 实现精简:渲染部分只有 700行, 模块清晰,主干突出。
  • 详细注释:主要代码详细注释

截图效果

颜色填充

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透视纹理映射

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游戏中角色变色如何实现?

June 13th, 2015 No comments

来自知乎问题:http://www.zhihu.com/question/31133351 

游戏中的惯用做法叫:调色盘色彩旋转

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1. 调色盘里能变色的颜色总是固定几个位置
2. 让需要变色的位置的 RGB转换成 HSV,然后旋转 H分量旋转一定角度
3. 重新将 HSV转换为 RGB保存回调色盘

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在 HSV 色彩空间中,旋转 H 分量

主要是旋转 H分量,S/V分量也可以微调,但是变色是以旋转 H为主。题主两张图片的八神,除了调色盘前面几个皮肤颜色不参与变色外,后面的衣服整体都参与了色彩旋转:

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还原被摄像机透视的纹理

May 20th, 2015 No comments

有人问如何还原被透视纹理?给你一张照片,还原照片上四个点所组成的平面的纹理该怎么做?我们可以从数学上推导一下,为了和三维图形的透视纹理映射对照,我们称照片上四个点在照片上的位置为“屏幕坐标”,那么可以发现:

空间中,三维坐标(x,y,z)和纹理坐标(u, v)承线性关系。根据该问题描述,可以理解为已知四个点的屏幕投影坐标(xi,yi),和对应纹理坐标(u,v),求整个纹理坐标系到屏幕坐标系的反向映射过程,即根据(u,v)求解(xi,yi)。

1. 按照纹理隐射的原理,同平面纹理坐标与空间坐标存在线性关系,设 a1-a12为常数,有:

a1 * x +  a2 * y +  a3 * z +  a4 = u ... 线性关系
a5 * x +  a6 * y +  a7 * z +  a8 = v ... 线性关系
a9 * x + a10 * y + a11 * z + a12 = 0 ... 平面方程

2. 求解上面的方程组,可以得到类似下面的关系,其中b1-b9为常数:

x = b1 * u + b2 * v + b3  
y = b4 * u + b5 * v + b6 
z = b7 * u + b8 * v + b9 

常数 b1-b9如果展开,就是9个关于a1-a12的等式,太长了,这里不展开,有兴趣可以自己求解。

3. 屏幕上投影坐标一般是:

           x
xi = D1 * --- + C1
           z
       
           x
yi = D2 * --- + C2
           z

因为同样一个透视投影矩阵下,能隐射成屏幕上同样形状纹理的平面,在空间中存在无穷多个,而且还存在不同透视投影矩阵下,同样屏幕投影的平面存在更多无穷多个。这里我们不用去求解每个平面,直接设置 D1 = D2 = 1 且 C1 = C2 = 0 有:

      x
xi = ---
      z
       
      x
yi = ---
      z

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计算机图形算法中的光滑边缘算法经历了那些变迁?

April 26th, 2015 No comments

主要有四种方法:

1. wupixel:wu xiaolin提出的最早的绘制直线和圆的平滑方法,优点是简单快速,缺点是只有一个方向的像素偏移被考虑了,效果普通,而且只能绘制1个像素宽度的直线,超过一个像素后,两个端点就会非常不自然。

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2. supersampling:解析度扩大数倍绘制,四个或者多个像素合并平滑成一个像素,优点是效果好,缺点是计算量大,多用于显卡加速,cpu基本没发做,显卡负担也大:

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当然小范围的ss可以用来改进界面字体效果,如windows字体长宽扩大两倍绘制后再平滑down sample成小尺寸,四个像素点均匀合并成一个像素点,会好看很多。

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3. 覆盖面积计算:通过计算多边形覆盖了矩形点阵面积的百分比来计算 Alpha,多用于软件渲染,字体绘制,如高质量图形库如AGG,采用直接子像素的绘制方式来避免supersampling的性能浪费,并达到更好效果。缺点是过于复杂不如supersampling 那样简单直接,不容易的用gpu实现。

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比如我五年前做的一个玩具图形库:skywind3000/pixellib · GitHub
就是用覆盖面积计算方式来平滑边缘。

4. clear type:采用子像素并考虑lcd的rgb分布,利用lcd上rgb的排列规则模拟更高的解析度,缺点是过分依赖lcd排列,以及主要是x方向的抗锯齿:

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编辑于 2015-04-26

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美术资源超级压缩方法

August 7th, 2011 1 comment

如何在质量下降不大的情况下降低一倍的占用?如何让臃肿的美术资源压缩再压缩?

 

JPEG->WDP/WEBP

 

大部分项目都陆续废掉了JPEG,而最好的代替品是微软的HD Photo,wdp格式,在PSNR差不多的情况下,wdp能比JPEG小一倍多。

(wdp的encoder/decoder不好找的话,我这里有一份微软的库)

观察下面的演示图片不要缩放PDF,用100%显示才看得清楚差别

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JPEG 16.18 KB,可以看出脸部方块已经很严重,头发等高频部分已经看不清楚,帽子和墙面质量损失严重,而下面这张WDP文件(HDPHOTO,XnView可以转换)只有13.85KB大小,质量却比JPEG好很多。(通常情况下峰值信噪比差不多的话,WDP能够小一倍):

压缩比从强到弱依次是:WDP>WEBP>JPEG2000>JPEG。因此换用WDP格式能缩小不少资源。

 

PNG->WEBP

非界面元素,仅仅是为了使用ARGB32的资源,可以用webp的带alpha有损格式代替,能节省不少。

 

实时纹理压缩

PS Vita里面已经大范围用到了实时纹理压缩方法,DXT格式存储纹理仅仅是为了方便显卡,但是它的地压缩率却害苦了硬盘。废除DXT格式,用wdp格式或者webp格式有损保存图片(不要用JPEG了,JPEG太差)。运行时动态载入并且动态生成dxt格式再载入显卡。如此在质量微弱损失的情况下,可以至少获得4-5倍的空间节省。

PS Vita使用的动态生成dxt的库叫:

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[自制开源] 轻量级图形库 PixelLib

January 10th, 2010 6 comments

图像:64种不同的像素格式,色彩空间变换,多种图形图像变换。
质量:支持3种级别抗锯齿效果,高质量几何图形绘制。
实现:轻量级纯软件实现,100% C代码(仅700KB代码)。
优化:SSE2/MMX优化

地址:https://github.com/skywind3000/pixellib

1. 图像变换:

支持仿射变换和透视变换,提供大量图像变换操作接口。

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ASCII Art Algorithm

September 20th, 2007 No comments

因为希望将图片转换成字符以后可以方便的帖到论坛或者BBS上,所以画时间写了这个算法。现有很多算法都是将一个点匹配成一个字符,这样转换工作只是简单的将点亮度查表后换成ASCII字符而已,但是其实这样做的效果并不十分好,首先80×25的字符屏幕就只能表示80×25个点,无法充分发挥单个字符的字形特点,而且图片很多精度和细节都丢失了。比如下面这个连接:

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在现MSN魔法表情

April 19th, 2005 No comments

下面是播放时候的效果图:

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