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256字节3D程序是如何实现3D引擎的呢?

网上有很多 256 个字节实现图形渲染的 “引擎”,他们的原理是什么呢?

  1. 全都不是基于正统3D引擎的多边形绘制,而是基于少数特定情况的简化版光线跟踪算法
  2. 只能渲染特定几种物体,并不能渲染通用物体。
  3. 无资源或者少资源(基本靠生成),重复
  4. 16位代码,COM格式的可执行(没有PE头,代码数据和栈都在一个段内,指针只有两字节)
  5. 尽可能用汇编来写

你自己花点时间也能做出来,

具体解释一下:

简化版的 raycasting,实现起来的代码量比通用的多边形绘制方法至少 N个量级。

基本的光线跟踪,在 320×200 的解析度下,从摄像机中心射出 320×200条光线,屏幕上每个点对应一条光线,首先碰撞到的物体的位置颜色,就是屏幕上这个点的颜色:

可以描述为下面这段代码:

for (int y = 0; y < 200; y++) {
    for (int x = 0; x < 320; x++) {
        DWORD color = RayCasting(x, y); 
        DrawPixel(x, y, color);
    }
}

其中函数 RayCasting(x, y) 就是计算从视点开始穿过屏幕上 (x, y)这个点的射线。

所谓简化版的光线跟踪,是只需要实现特定物体,以及针对特定条件,比如早年游戏里面用的最多的实时光线跟踪绘制地形高度图的(比如三角洲特种部队,xxx直升飞机):

比如云风 2002年写过的文章:3D地表生成及渲染 (VOXEL)
实现上述效果的地形渲染,只需要 200多行 C 代码
使用标准三角形渲染这样的地形(软件渲染),代码少说也上千行了,使用标准的光线跟踪少说也要 500行左右。

但是,我们情况比较特殊:

  1. 只渲染地形(高度图)
  2. 视角采用水平视角(可以象 doom一样左右转动,前后移动,但是不能偏头)

光线跟踪的流程可以针对这种情况大大简化:

(高度图,白色表示高的地方,黑色表示矮的地方)

由于高度图的特殊性以及彩用水平视角,屏幕上同一列光线可以只算一条:

没错,从屏幕最左边一列列的向右边绘制,每一列只需要先从最下方的光线寻找碰撞,找到碰撞以后,就逐步沿山体爬坡,计算出同一列其他光线的交点,这样的光线跟踪虽然效果看起来还行,最终代码写起来也就200行(C代码),用16位汇编紧凑点来写,256个字节未尝不可。

嗯,好吧,其实云风是参考 flipcode 上的这篇文章:
flipcode – Realtime Voxel Landscape Engines

有人用flash实现了一遍,直接可以在浏览器上看效果:
http://www.unitzeroone.com/flex_2/voxel_landscape/

另一个著名的例子就是类《重返德军总部》,《DOOM》里面用到的光线追踪:

这是 Javascript 实现的类 DOOM 引擎,只有 265行 js代码:

A first-person engine in 265 lines (文章)

这种地牢渲染情况也比较特殊:
1. 只渲染三种物体:墙壁,地面,天花板,
2. 同样采用水平视角

先画地面和天花板:也是从屏幕最下面投射一次性投射出一排光线出去,相交到地面(或天花板)上的某一行。

从屏幕最下面那一行像素开始,计算那一排光线投射后相交于地面上的线段(x1,y1)-(x2,y2),代表代表地面上相交线段左右两边的端点,然后根据屏幕宽度缩放着绘制过去。

接着绘制墙壁,从坐到有右判断交点就是了,一竖条一竖条的绘制:

注意处理远小近大(除以z 来决定这一竖条墙壁的缩放比例):

早年不少地牢类 FPS游戏使用这个方法,实现起来也十分精简(javascript 才 265行)上面的几个例子,都是使用简化过的 raycasting 进行渲染:

  1. 针对特定物体:地形,墙,地板 等
  2. 采用水平视角(不能歪头)

通过这种简化,光线路径计算十分的简单,不管是 C实现 或者 javascript/ flash 实现,代码基本可以控制在 200行内。

来看第一个例子:

明显的光线跟踪,只需要实现对一种特定的数学曲线/面的碰撞检测即可,颜色使用黄色,用交点的法向确定下明暗即可,效果十分平滑。
然而,代码尺寸限制,它只能绘制这种数学曲线/面,并不能绘制其他形状的东西,所以并不能称为引擎。

来看另一个例子:

这个墙面只有两种类型(横的或者竖的),由于性能可以不用考虑太多,
可以比 doom的例子更简化一点,只对三种平面求焦点:

  1. 地面或者天花板(z=-1,z=1)
  2. 横墙:x坐标不变
  3. 竖墙:y坐标不变

算起来应该也很快,C实现的代码量有可能控制在150行左右。

接下来是代码压缩了,选择 .COM的可执行格式,它没有 PE头,纯代码+数据,同时SP, ES, DS, CS 等四个段寄存器都是指向同一个数据段,所有数据都用 16位 near 指针访问(2字节)。

最后手工重构成汇编版本(C编译器产生的代码实在太庞大了),如果有资源,用256色(8位)或者16色(4位), 并且使用 RLE压缩(解压代码很短),或者代码动态生成资源。

我以前也用纯汇编实现过一个 1KB 左右的完整空战游戏,16位的手写汇编,100字节就能做好多事情了,按照上面的简化版 raycasting ,逻辑比空战游戏简单不少。

通过不断的简化绘制模型,增加限制,以及不断的代码优化,
256个字节内实现题主图中的几个 demo应该是可以的。

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