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Archive for the ‘游戏开发’ Category

学习游戏编程的八大误区

August 21st, 2006 No comments

误区一:很多作品只能叫做 “程序” 而不能称为 “游戏”
误区二:执着于各种技巧而忽视了基本素质的培养
误区三:执着于流行的API,认为:
会写游戏 = 掌握一两套API

误区四:执着于大而全,系统就像一只吞噬了各种化学品的魔兽
误区五:执着于引擎创作爱重复劳动:
最失败的引擎 = 拿来主义 + 函数改名

误区六:不消于使用脚本语言,喜欢CPP至上论
误区七:缺少科学的测试方法,写出来的程序BUG不断
误区八:作品缺乏游戏性,程序设计缺乏美感

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推荐业余作品 – Hurricane2

June 7th, 2006 No comments
clip_image002 Hurricane2

给大家介绍这款充满速度感,爽快感,连续性强的动作游戏。游戏里主角需要杀死各类敌人,获得高分,除使用不同招数和连续技外,还能利用各种致命武器,屠杀敌人。

基本操作:

用WSAD移动,双击移动键可以快速闪,鼠标左健搏斗,右键打开瞄准器,这时按下左健就可以射击,必杀技和武器希望您在游戏中探索,不过如果您能杀满350人,基本上就没秘密可言了:点击下载

开发故事:

我觉得 Kasalshan是为很有传奇色彩的朋友,策划的身份常不能掩饰他的美术专业背景,以及程序设计的天资,虽然他常称自己程序写的很烂。

2004年我们几个月合作开发里,除我做的硬件控制,音乐播放接口和Watcom C移植工作外,从玩法到美术再到主程逻辑都是他完成的。没想到前久他花时间重新设计了控制方式和人物动作后,可玩性得到极大提高,于是有了今天各位看到的这个样子。

运行 Gamex.exe开始游戏。首先需要设定音效开关;再选择音乐播放方式:一般选择 使用效果较好的MPU401方式,如果不兼容也可以用FM模拟合成代替。

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未来三五年游戏研发问题预测

December 25th, 2005 1 comment

下面根据以往经验对未来三五年游戏开发问题做一个预测,所论述问题,缺乏严格证明。大家全当看故事,茶余饭后消遣娱乐一下:

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网络游戏南北互通问题分析

June 11th, 2005 No comments

网络游戏南北互通问题方案

网络游戏用户按接入分,有多数的电信用户,次多数的网通用户,又有处于教育网的学生用户,造成了互联互通上极大的障碍。又由于当今游戏用户数据的越来越强的集中性和游戏服务器的分散性之间无可避免的矛盾,无法将游戏平台划分成为一个个独立的世界。

在上次的文档“QQ游戏服务器分布说明”后又补充了一篇“QQ游戏服务器响应速度”,可以发现QQ游戏服务器除去黑龙江,吉林,辽宁三省的大量网通用户外,在各地相对于电信和网通的访问速度都还是比较迅速的。下面是一些分析:

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网络游戏同步法则

June 11th, 2005 23 comments

网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?

以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适合普遍用户网络环境中(200ms),实现实时快速互动游戏:

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MINI-FOOLTRIS 游戏代码

April 14th, 2005 No comments

不到两百行的俄罗斯方块游戏,教学用:

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MINI-FOOLFLY 游戏代码

April 12th, 2005 No comments

此程序仅向人说明编写游戏程序的若干功能实现和常用处理方法,编译版本下载:

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艺术化的程序设计

September 21st, 2004 2 comments

计算机的硬件也有限,而人的创造也无限,程序设计美于思维和行为,记得1997年一个叫做 “OMNISCENT”的DEMO使人感慨万分,作者就像一名艺术家在一粒小小的米粒上雕刻着自己的作品一般。能力虽有不及,仍不妨我校仿,以此挖掘计算机最原始的艺术表现形式:
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