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Archive for the ‘游戏开发’ Category

[讲稿] CGDC2009 演讲:游戏峡谷地图自动生成

April 21st, 2011 1 comment

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2009年在上海 CGDC的演讲稿《游戏地图自动生成》,该算法主要用来生成山地峡谷地图。

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Tiled Map Editor 使用说明

April 14th, 2011 1 comment

1. 首先下载 Tiled Map Editor:

地图编辑器:http://www.skywind.me/mw/images/8/81/TiledMapEditor.7z

资源图片集:http://www.skywind.me/mw/images/0/09/Server_in_12h_images.7z

解压,然后下载资源图片解压,保存在examples目录下面

(点击Read more 阅读全文)

我们最终将编辑下图的地图,并用Python读出来:

image

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Categories: 游戏开发 Tags:

Tiled Map Editor

April 13th, 2011 2 comments

开源二维图块地图编辑器:

点击more阅读全文:

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Categories: 游戏开发 Tags:

[讲义] 游戏客户端十二小时入门

April 9th, 2011 1 comment

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这是我2005-2007年在公司培训时候的讲义,当时现场效果相当热烈:

可以到下面地址下载:

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[自制开源] 轻量级图形库 PixelLib

January 10th, 2010 6 comments

图像:64种不同的像素格式,色彩空间变换,多种图形图像变换。
质量:支持3种级别抗锯齿效果,高质量几何图形绘制。
实现:轻量级纯软件实现,100% C代码(仅700KB代码)。
优化:SSE2/MMX优化

地址:https://github.com/skywind3000/pixellib

1. 图像变换:

支持仿射变换和透视变换,提供大量图像变换操作接口。

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[游戏演示] ActionScript 鼠标手势识别

January 5th, 2009 No comments

学习ActionScript3,画一星期写了个DEMO:

网页地址:http://www.skywind.me/weapon

影子跟随算法(2007年老文一篇)

December 12th, 2007 13 comments

算法简述

 

动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法网游同步法则):

影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想:

1. 屏幕上现实的实体(entity)只是不停的追逐它的“影子”(shadow)。

2. 服务器向各客户端发送各个影子的状态改变(坐标,方向,速度,时间)。

3. 各个客户端收到以后按照当前重新插值修正影子状态。

4. 影子状态是跳变的,但实体追赶影子是连续的,故整个过程是平滑的。

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1 算法演示

前面的1号终端控制红色飞船P1向左飞,并把自己的状态时时告诉服务器

后面的2号终端上接收到飞船P1的影子S1的状态(向左移动),并让P1的实体追赶S1

网络性能指标一:带宽,限制了实时游戏的人数容量

网络性能指标二:延时,决定了实时游戏的最低反应时间

 

使用该算法可以容易的开发出一款马里奥赛车,或者Counter Strike,详细说明见后:

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帧锁定同步算法

February 10th, 2007 28 comments

帧锁定算法解决游戏同步

早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》

《帧锁定同步算法》转载请注明出处:https://www.skywind.me/blog/archives/131

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