Tiled Map Editor 使用说明
1. 首先下载 Tiled Map Editor:
地图编辑器:http://www.skywind.me/mw/images/8/81/TiledMapEditor.7z
资源图片集:http://www.skywind.me/mw/images/0/09/Server_in_12h_images.7z
解压,然后下载资源图片解压,保存在examples目录下面
(点击Read more 阅读全文)
我们最终将编辑下图的地图,并用Python读出来:
Tiled Map Editor
[讲义] 游戏客户端十二小时入门
[自制开源] 轻量级图形库 PixelLib
图像:64种不同的像素格式,色彩空间变换,多种图形图像变换。
质量:支持3种级别抗锯齿效果,高质量几何图形绘制。
实现:轻量级纯软件实现,100% C代码(仅700KB代码)。
优化:SSE2/MMX优化
地址:https://github.com/skywind3000/pixellib
1. 图像变换:
支持仿射变换和透视变换,提供大量图像变换操作接口。
[游戏演示] ActionScript 鼠标手势识别
影子跟随算法(2007年老文一篇)
算法简述
动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则):
影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想:
1. 屏幕上现实的实体(entity)只是不停的追逐它的“影子”(shadow)。
2. 服务器向各客户端发送各个影子的状态改变(坐标,方向,速度,时间)。
3. 各个客户端收到以后按照当前重新插值修正影子状态。
4. 影子状态是跳变的,但实体追赶影子是连续的,故整个过程是平滑的。
图1 算法演示
前面的1号终端控制红色飞船P1向左飞,并把自己的状态时时告诉服务器
后面的2号终端上接收到飞船P1的影子S1的状态(向左移动),并让P1的实体追赶S1
网络性能指标一:带宽,限制了实时游戏的人数容量
网络性能指标二:延时,决定了实时游戏的最低反应时间
使用该算法可以容易的开发出一款马里奥赛车,或者Counter Strike,详细说明见后:
帧锁定同步算法
帧锁定算法解决游戏同步
早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》
《帧锁定同步算法》转载请注明出处:https://www.skywind.me/blog/archives/131
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