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Archive for March, 2007

现实主义题材需要拯救

March 2nd, 2007 No comments

1. 参考游戏 vs 参考生活:
 
以前人做游戏,参考的是生活;现在人做游戏,参考的是游戏。前者作出来的游戏属于创新,后者作出来的游戏最多属于“综合+改良”,这还是比较好的了,最差的情况还有抄袭的嫌疑,感觉作者设计出来的内容宏大而没有主题,似乎只是个“游戏大杂烩”是个把自己记忆中好玩的游戏全部杂凑在一起的“六十四合一”。
 
艺术的本源来自于生活,不管电影、文学、还是游戏,这点在我玩ndsl游戏时候特别有感触,最近国外出了个很火的游戏InkLink–画图猜词,就有点象我们年会上的游戏,一个人描述一个人猜成语,只不过该游戏用画画的方式进行,界面就像一个带聊天框的画板,万家轮流在上面用图画描述系统给他的单词,然后所有玩家根据他正在画的内容猜,越快猜出来的得分越高。这个游戏不大,但是的确让人眼前一亮的感觉。
 
2. 电影选材 vs 游戏选材:
 
前段时间王朔跳出来还说:“只写自己经历过的事情”,刘欢在回答自己为什么很长时间不出专辑以及评价现在流行音乐不成熟的时候说:“成熟的行业,绝不做前人做过的事情”。参考电影和音乐我们可以简单的画出一个发展脉络:
 
   创新阶段 -> 改良阶段(商业化阶段) -> 抄袭阶段(泛滥阶段) -> 枯竭阶段
 
目前游戏选材是第二到第三阶段的过度,而电影选材早在95年就出现了选材枯竭现象,但是经历了10年的沉淀与反思,相信下一个电影创作高峰不会太远,而游戏也会象电影一样,过几年将进入一个题材休眠期。
 
3. 创新 vs 改良:
 
之前读到姚壮宪一篇文章,文中主张不要轻提“创新”因为游戏历史已经有三十多年,“今后大部分制作都是一边看着前人的游戏,一边想着自己的设计”“人類既是依賴習慣的動物,也是追求新鮮感的動物”认为“综合+改良”是上乘功夫,若只是混合属于一般功夫,“若学其形而无其实,乃摸象之流”。。。
 
姚壮宪这个话放在《仙剑奇侠》的单机游戏时代,是很正确的,当时创新太多,意再规劝人们“改良”,而放在现在改良期已经进入尾声再来说这个话的时候,便会适得其反,因为现在的人太习惯改良了,再劝说他们改良,只能禁锢思想,因为习惯改良的成功就代表害怕新的设计。
 
4. 现代题材 vs 古典题材:
 
国内那批六十年代电影学院毕业的第四代导演们被评价位“中国电影创作的主力军”,那我们的游戏设计者究竟还要经过几代,才能迎来一个崭新的全盛时期?
 
问题之一是古典游戏题材泛滥了,为什么古典题材会放浪呢?抛开审批问题,因为做古典题材相对容易,太多东西可以参考了,几大名著,二十六史,各类神怪传说全部是现成的;而相对来讲作现实题材确难的多,因为游戏设计者的思路会受到文学和电影发展束缚,不是需不需要避讳的问题,而是没有现成资料需要游戏设计者自己挖掘的问题。
 
5. 五千年的文化成为包袱: 

 

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